Todo empezó con una pregunta...

¿Por qué los agricultores ganan tan poco si sus productos se venden tan caros?

Durante meses, los noticiarios llenaron sus portadas con imágenes de tractores bloqueando las ciudades. Los agricultores protestaban. El campo gritaba ayuda. Y yo una diseñadora digital en formación no podía ignorar esa realidad. Fue entonces cuando decidí que mi Trabajo de Fin de Grado no solo sería un ejercicio académico. Sería una herramienta real. Un puente entre quienes cultivan y quienes consumen.

green grass field under white clouds during daytime
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bowl of tomatoes served on person hand
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El reto

Crear una aplicación que conectara a agricultores con consumidores directamente, sin intermediarios, asegurando un pago justo al productor y un producto fresco al usuario final. Pero esto no iba solo de tecnología. Era necesario transformar hábitos de consumo, generar confianza en la compra online de frescos, y resolver muchas barreras logísticas, emocionales y económicas.

La experiencia debía:

  • Generar confianza en un producto fresco que no se ve antes de comprar.

  • Minimizar la fricción en la navegación y proceso de compra.

  • Adaptarse a diferentes perfiles y niveles de digitalización.

  • Ofrecer una solución a los altos costes de envío.

¿Cómo abordarlo?

Con una estrategia centrada en las personas: Design Thinking fue el corazón del proyecto.

Las fases clave fueron:

1. Empatizar

2. Definir

3. Idear

4. Prototipar

5. Testear

200 encuestas + entrevistas semiestructuradas a usuarios de diferentes edades y hábitos.

Claves UX descubiertas:

  • La desconfianza a no ver el producto antes de comprar.

  • La necesidad de flexibilidad (ej. no estar en casa para recibir el pedido).

  • El deseo de conocer quién cultiva lo que se come.

Empatizar

Definir

Idear

Prototipar

Testear

200 encuestas + entrevistas semiestructuradas a usuarios de diferentes edades y hábitos. Claves UX descubiertas: La desconfianza a no ver el producto antes de comprar. La necesidad de flexibilidad (ej. no estar en casa para recibir el pedido). El deseo de conocer quién cultiva lo que se come.

Empatizar

Definir

Idear

Prototipar

Testear

200 encuestas + entrevistas semiestructuradas a usuarios de diferentes edades y hábitos. Claves UX descubiertas: La desconfianza a no ver el producto antes de comprar. La necesidad de flexibilidad (ej. no estar en casa para recibir el pedido). El deseo de conocer quién cultiva lo que se come.

Empatizar

Definir

Idear

Prototipar

Testear

200 encuestas + entrevistas semiestructuradas a usuarios de diferentes edades y hábitos. Claves UX descubiertas: La desconfianza a no ver el producto antes de comprar. La necesidad de flexibilidad (ej. no estar en casa para recibir el pedido). El deseo de conocer quién cultiva lo que se come.

Empatizar

Definir

Idear

Prototipar

Testear

200 encuestas + entrevistas semiestructuradas a usuarios de diferentes edades y hábitos. Claves UX descubiertas: La desconfianza a no ver el producto antes de comprar. La necesidad de flexibilidad (ej. no estar en casa para recibir el pedido). El deseo de conocer quién cultiva lo que se come.

Conociendo a mis usuarios

Emilia (32 años) Vive sola en Barcelona. Le encanta comer saludable, pero odia tirar comida. Está dispuesta a probar algo nuevo, siempre que tenga sentido práctico y económico.

Jesús (55 años) Padre de familia. Quiere dar lo mejor a los suyos. Le preocupa el origen de lo que consume. Tiene poco tiempo y mucha responsabilidad.

Ambos tienen algo en común: quieren apoyar al campo, pero necesitan garantías.

Investigación con propósito

Tras 200 encuestas y 3 entrevistas profundas.

El 95% considera vital ayudar al campo.

Más del 80% nunca ha comprado fruta o verdura online.

La mayor barrera: los gastos de envío y la falta de confianza sobre la calidad.

Pero también encontré esperanza: la gente está dispuesta a cambiar... si se les da una buena razón.

El concepto: Field at Home

Un juego de palabras entre “Field” (campo) y “Feel at Home” (siéntete como en casa).

Un nombre que habla de cercanía, calidad y calidez.

Creamos una identidad visual basada en tonos tierra, verdes y rojos naturales.

El logo: una casa con hojas, símbolo de hogar + naturaleza.

La solución digital

Diseñé una plataforma web responsive (evitando crear dos productos separados) con funcionalidades clave:

Catálogo con filtros inteligentes (origen, maduración, ecológico…).

Área de compras grupales para asociaciones y familias.

Ficha de producto con foto del agricultor.

Opción de taquillas refrigeradas para recogida flexible.

Página de preguntas frecuentes para resolver dudas de primerizos.

Testeando con usuarios reales

Creé un prototipo funcional en Figma y lo probé con usuarios como Emilia y Jesús. Resultado:

  • Destacaron la claridad y calidez del diseño.

  • Sugirieron incluir más detalles del agricultor (¡lo añadí!).

  • Confirmaron que las taquillas refrigeradas eran una gran idea.

  • Pidieron una forma sencilla de hacer pedidos recurrentes.

Más que estética: estrategia

Inspirándome en casos como Freshis (benchmark local) y Pinduoduo (referente chino), decidí no replicar su urgencia de entrega, sino apostar por modelo sostenible y agrupado: envíos en 24-48h para optimizar rutas y reducir costes.

También evité errores de sus plataformas como:

  • Información incompleta

  • Legibilidad deficiente

  • Falta de conexión emocional con el producto

Lo que aprendí

Este proyecto me enseñó que diseñar es mucho más que hacer cosas “bonitas”. Es escuchar, investigar, equivocarse, ajustar, probar otra vez… y volver a escuchar.

Cada pantalla, cada botón, cada flujo fue pensado para conectar personas que normalmente no se cruzarían.

Herramientas utilizadas

  • Figma

  • Miro

  • Adobe Illustrator

  • Adobe InDesign

  • Adobe Photoshop

  • Google Forms

  • Trello

Conclusión

Field at Home no es solo una app.

Es una propuesta para transformar la forma en que comemos, compramos y nos relacionamos con el campo.

"Si el campo no entra en casa… que la tecnología lleve la casa al campo."

an aerial view of a rice field
an aerial view of a rice field

Vista desde 2025

Este Trabajo de Fin de Grado fue un proyecto en el que me gustó mucho trabajar y que fue mi introducción al mundo UX/UI propiamente dicha.

Tras el tiempo que llevo trabajando, no puedo pensar en el cambio tan grande que he sufrido.

Ver este proyecto ahora significa darme cuenta de muchas cosas que necesitan mejora a nivel de diseño. El UX sigue siendo una buena base sobre la que trabajar, pero la parte visual no acompaña. Por esa razón, espero poder darle una vuelta y mejorarlo, ordenarlo e incluso añadir cosas que se quedaron a medias por falta de tiempo, como una versión mobile.

© 2025 Marta Liliana

© 2025 Marta Liliana

© 2025 Marta Liliana